Cпецпроекты

Что нужно знать о киберспорте, чтобы поддержать разговор


0 7862 126

1997 год. Каденюк летит в космос, Хлоя Морец появилась на свет, а весь мир прощается с принцессой Дианой. В это же время в американском Далласе 37-летний Эйнджел Муньоз создает Cyberathlete Professional League (CPL), которая фактически положила начало официальным международным киберспортивным состязаниям.

История

До этого, конечно же, энтузиасты уже проводили турниры в компьютерных клубах, в тот же Doom 2 можно было играть «по сетке». За год до первого турнира CPL в Штатах провели пару чемпионатов по Quake, некоторые даже освещали местные журналисты. Развитие мировой паутины совпало с популярностью «Квейка», что и привело к первым интернет-турнирам в 1996 году.

В отличие от «плоского» «Дума», «Квейк» мог порадовать 3D-картинкой, а участников первых турниров — солидными призами. На одном из чемпионатов победитель получил личную «Феррари» разработчика игры Джона Кармака.

Любители стратегий не оставались в стороне. Поклонники StarCraft также стали проводить турниры, а в Южной Корее популярность игры достигла немыслимых масштабов. По официальным данным, каждый десятый житель этой страны покупал себе диск со «стариком». Турниры транслировались по ТВ, а большие компании стали спонсорами новосозданных киберкоманд. Именно фанатичная любовь южнокорейцев и подарила нам мир киберспорта.

Соревнования по компьютерным играм за почти 20 лет стали такой же неотъемлемой частью южнокорейской культуры, как и тхеквондо или оригинальная кухня. Даже становление киберспорта как дисциплины схоже с развитием традиционного спорта на Западе. Молодые парни видели, как их старшие товарищи все свободное время проводили за компьютерными играми, и с малых лет интересовались подобным. Ведь в начале нулевых в этой стране начался бум интернет-клубов, где каждый мог прийти и поиграть в любимые игры. Там можно было найти самые мощные компьютеры, которые опережали домашние машины посетителей.

Хитом таких залов и стал первый «СтарКрафт». Количество играющих увеличивалось в прогрессии, что вынудило организаторов турниров арендовать целые футбольные стадионы для проведения чемпионатов. И это еще в 2005 году. Поэтому доминирование южнокорейцев на международных турнирах выглядит справедливым. У игроков остального мира есть шансы только в играх, которые не стали хитам в южнокорейских компьютерных клубах. К примеру, в Dota 2.

Как компьютерные состязания стали международным спортом

Никакого секрета в успешности игроков одной страны нет. Все просто: постоянные тренировки. Вы же не удивляетесь, когда бразильцы техничней соперников кружат вокруг мяча, ведь южноамериканские дети большинство времени проводят с мячом. Талант + упорство и труд дают свои видимые результаты. Подобно традиционным видам, киберспорт получает государственную поддержку и протекцию.

Поддержка киберспорта на государственном уровне в Корее началась в 2000 году, вместе с основанием KeSPA — корейской ассоциации киберспорта. Создание ассоциации было одобрено министерством культуры, спорта и туризма, чтобы приравнять компьютерный спорт к традиционному.

Южнокорейцы первыми увидели огромный растущий потенциал мира киберспорта. В 2006 году они принимают закон о продвижении игровой индустрии. Чиновники аргументировали такой шаг тем, что, развивая киберспорт, они работают на развитие и усиление государственной экономики. Ведь в индустрии еще тогда появились огромные деньги: крупнейшие кабельные каналы транслировали чемпионаты по «СтарКрафту», а местные бренды не могли упустить такой слот рекламы. Так киберкоманды обзаводились большими контрактами и щедрыми призовыми.

Например, в этом году главный турнир по Dota 2 в Ванкувере собрал призовой фонд более 20 миллионов долларов. Стоит отметить, что именно этот турнир выиграли украинцы Na’Vi (Natus Vincere) в 2011 году. Тогда призовой фонд составил 1 миллион долларов.

Логично, что размер призовых растет прямо пропорционально росту интереса аудитории. Крупнейший турнир по самой популярной киберспортивной дисциплине в истории — League of Legends в прошлом году впервые собрал более 100 миллионов зрителей онлайн.

Киберспорт давно выбрался из турниров в компьютерных клубах и стал самостоятельным международным видом соревнований со всеми традиционными атрибутами.

Тренировки

Вторая часть слова «киберспорт» находится на своем месте по праву. Киберспортсмены, как и их коллеги без приставки «кибер», также тренируются, улучшая свои ключевые навыки: скорость мышления, реакцию, неординарные решения в критических ситуациях. Только киберспорт менее травмоопасен. К примеру, журналист ВВС Дейв Ли рассказывал об операции Ли Ён Хо — лучшего игрока в StarCraft на момент окончания карьеры. Хо понадобилось хирургическое вмешательство из-за обострения туннельного синдрома — боли в кистях от длительной работы руками. Стоит отметить, что туннельным синдромом страдают не только геймеры, но и все, кто много времени проводит за работой с мышкой — программисты, дизайнеры или диджитал-художники.

Символично, что широкоупотребляемое sport - сокращение от первоначального старофранцузского desport — «игра», «развлечение».

Даже поверхностное знакомство с индустрией рушит стереотипы о сомнительности киберспортивных достижений. Это не просто клуб по интересам или кружок любителей игр. Киберспорт — бескомпромиссное интеллектуальное сражение между игроками с запредельной ловкостью и реакцией Рикки-Тикки-Тави. Если теннис — шахматы в движении, то киберспорт — это фехтование, шахматы и рыцарский поединок в движении рук.

При этом физическая активность не является табуированной для киберспортсменов. Напротив, без физических тренировок трудно подолгу работать на максимуме. А на турнирах матчи проходят не за 5 минут, и игрокам нужно находиться в постоянном напряжении полтора часа, а то и больше. Без обычной физкультуры игрокам с сидячим образом жизни приходилось бы несладко. Ведь на ежедневных тренировках они работают по 15 часов.

Реакция, мелкая моторика, экстремальное мышление, работа в команде — основной спектр скиллов, оттачивая которые, можно выйти на олимп киберспорта. Спортсмены мгновенно меняют стратегию в соответствии с возникающими проблемами, и если в одиночных видах киберспорта (спортивных симуляторах) сделать это проще, то в командных видах сплоченность и взаимопонимание играют важную роль.

Итог

Прения о «спортивности» киберсостязаний глупы, и не стоит на такое тратить время. Ведь киберспорт становится полноценным аналогом Олимпийских игр. В некоторых странах его уже признали официальным видом спорта наравне с гандболом, хоккеем или водным поло. В 2018-м глупо относиться к мировым киберспортивным турнирам как к инфантильному развлечению взрослых детей с джойстиками. Чемпионаты по компьютерным играм смотрят миллионы людей по всей планете, и, разумеется, среди них не одни лишь игроки. По уровню накала страстей, выброса адреналина и заразительного азартного чувства киберспортивные трансляции ничем не уступают просмотру крупных футбольных матчей с друзьями в баре.

Всего за 20 лет киберспорт вырос из локальных турниров между соседями в маленьких компьютерных клубах до баталий глобального масштаба с призовыми в несколько десятков миллионов долларов. Это такой же отдельный мир, как футбол или баскетбол. С миллионами фанатов, огромными гонорарами и напряженными финалами. Хватит спорить о том, спорт ли это — он им уже стал. Еще вчера.

Подписывайтесь на нас в Facebook

Написать комментарий

Такой e-mail уже зарегистрирован. Воспользуйтесь формой входа или введите другой.

Вы ввели некорректные логин или пароль

Извините, для комментирования необходимо войти.
 

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: